Навигация

       

Последние статьи

       

CS:Source

       

CS:CZ

       

Интервью


Один из наиболее влиятельных игроков команды WoW PvPs и Personas закончил карьеру киберспортсмена.
Дальше...
       

Сейчас на сайте

Гостей: 1
Посетители:
Admin

Зарегистрировано: 289
       

. : ForTeam.Ru - аренда игровых серверов : .


История киберспорта


Киберспорт - этим словом сегодня называют спортивные занятия и соревнования с использованием компьютерных игр. Если копнуть в прошлое, история электронного спорта началась с игр Doom (режим Death Match) и Quake, которые, работая под DOS-ом, уже тогда имели режим сетевой игры используя модем, LAN или интернет (DOOM запускался не без шаманства, используя туннелинг сегодня почти забытого протокола IPX по TCP/IP). Игра Quake стала очень популярна, и как следствие этого, в в США в 1997г. появилась первая лига электронного спорта - Cyberathlete Professional League (CPL), дав толчок другим лигам киберспорта. С тех пор посещаемость и масштабы этих мероприятий выросли намного и тысячи зрителей подключаются через Интернет, чтобы посмотреть финальные матчи игроков.

Для занятий киберспортом наиболее подходят такие жанры игр, как стратегии реального времени, шутеры от первого лица, спортивные симуляторы как наиболее динамичные и зрелищные компьютерные игры.

Самые популярные на сегодня компьютерные игры для занятий киберпортом:
Quake IV
Counter-Strike
Warcraft III
Starcraft
Halo 2

Профессиональный киберспорт: война на истощение кошельков спонсоров.

Сегодня по всему миру проводятся соревнования по киберспорту. Самое известным из соревнований - турнир World Cyber Games, организованный по подобию Олимпийских игр. Турнир WCG был основан в 2000 году южнокорейцами, и с тех пор проводится ежегодно, по всему миру. В Южной Корее киберспорт настолько популярен, что там даже существуют телевизионные каналы, которые транслируют в прямом эфире соревнования электронного спорта, а киберспортсмены совершают вояжи, своего рода "боевой" туризм в другие страны.

Крупнейшие турниры проводятся в специально приспособленных помещениях, где публика может видеть участников, сидящих своими компьютерами, почти как "рыбу в аквариуме". Ход соревнований отслеживается на большом экране, где транслируется игровой процесс. В Южной Корее, где на таких мероприятиях собирается большое число зрителей, такие соревнования проводят на стадионах. Соревнования масштабом поменьше проводятся в компьютерных клубах. Кроме того, соревнования могут проводиться удаленно, через интернет, когда нет возможности пригласить спортсменов из разных регионов.

Игра через интернет изначально обладает определенными недостатками. Например, у разных игроков могут возникнуть различные задержки в передаче информации через глобальную сеть в связи с ее неоднородностью. Также, во время баталий по Интернету сложнее выявить мошенничество(читерство) игроков. В противоположность этому, во время игры по LAN все игроки присутствуют в одном помещении под пристальным взором организаторов соревнования, и поэтому жульничество при игре по локалке не практикуется. Соревнования по LAN "сводят на нет" проблему задержек, поскольку "локалка" не имеет проблем достаточной и одинаковой для всех пропускной способностью каналов. Игра через LAN создает "спортивную" атмосферу, непередаваемый накал эмоций благодаря личному присутствию всех в одном месте: участников и зрителей, и эта атмосфера не может быть достигнута с помощью интернета.

Организаторы крупных соревнований собирают со спонсоров призовой фонд иногда довольно приличных размеров, например миллион долларов или больше. Крупнейший выигрыш за всю историю киберспортивных турниров выиграл Джонатан Уендел (ник Fatal1ty). В 2005 г., в финале соревнований по игре Painkiller его выигрыш составил $150 000.
Призовой фонд кибер-соревнований спонсируют компании, связанные с производством комплектующих и периферии для компьютеров, а также издатели видеоигр.

Команда: на войне как на войне.

В киберспорте команды игроков традиционно называются кланами. Существуют компьютерные игры, как например Counter-Strike, которые созданы именно в первую очередь для командного соревнования, другие же позволяют играть как в режиме один на один, так и команда на команду. Часто, профессиональные команды Контрактовую своих игроков и зарабатывают деньги через финансовую поддержку от многочисленных компаний.

Counter-Strike

Эта игра очень популярна у киберспортсменов, приведем данные по розничным продажам по состоянию на декабрь 2008 года:
Counter-Strike: $4.2 млн.
Counter-Strike Condition Zero: $2,9 млн.
Counter-Strike Source: $2,1 млн.

Существуют много профессиональных команд, победивших в свете лучей славы многие соревнования в Северной Америке и Европе, это своего рода международный туризм, который приносит деньги командам-победителям. Такие команды стараются заработать как можно больше побед по всему миру каждый год. У таких соревнований нет единого организатора, и не существует пока "главного" турнира по SC. На сегодня 6 различных турниров претендуют на звание "основных" в соревнованиях по SC, главные из которых организуются лигами WCG (World Cyber Games) и CPL (Cyberathlete Professional League)


Реклама



ИГРАТЬ НА ДЕНЬГИ в Counter Strike 1.6 ТУТ!

Реклама

Популярные файлы

       

Популярные статьи

       

Реклама

       

Наша кнопка

Мир Counter-Strike 1.6, CS:Source, скачать карты, боты, читы, модели для CS, патчи